Открываем файл character_desc_....xml (в зависимости от локи)
1.И пишем:
Код
<specific_character id="test" team_default = "1">
<name>Тестовый</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_do_nauchniy</icon>
<map_icon x="0" y="0"></map_icon>
<bio>sim_stalker_master_bio</bio>
<class>test</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<money min="100000" max="110000" infinitive="1"></money>
<rank>570</rank>
<reputation>100</reputation>
<visual>actors\dolg\stalker_do_nauchniy</visual>
<snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
<crouch_type>0</crouch_type>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_groza \n
ammo_9x39_ap \n
ammo_9x19_fmj \n
#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_6.xml"
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>
2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:
Код
<character id="test">
<class>test</class>
</character>
3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:
Код
[test]:stalker
$spawn = "respawn\test"
character_profile = test
spec_rank = master
community = stalker
4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:
Код
[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore
[camper]
sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1
5. Создаём любой скрипт и пишем туда:
Код
function spawn_npc_test()
local
obj=alife():create("test",vector():set(101.435539245605,-8.38547039031982,164.284591674805),3
96523,1643)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx"
amk.write_stalker_params(params,obj)
end
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).