Автор:
DOC_VENOM
;-----------------------------------------------;
;----------------[Разбор секций:]---------------;
;-----------------------------------------------;
Открываем файл outfit.ltx находится он
"gamedata/configs/misc/"
И так для начала разберемся что и как,возмём к
примеру стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ПРОТИВОГАЗ
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[helm_respirator]:helmet - название секции шлема,именно к нему игра будет обращаться.helmet базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
$spawn = "outfit\helm_respirator" - тут у нас спавн менять его не будем,оставим стандартный
visual = dynamics\outfit\helm_respirator - тут у нас модель шлема
control_inertion_factor = 1.0 - управление инертион фактором
inv_name = st_helm_respirator - название шлема в инвентаре.
inv_name_short = st_helm_respirator - название шлема в инвентаре.
description = st_helm_respirator_descr - ссылка на описание шлема
inv_weight = 4.0 - Вес шлема
inv_grid_width = 2 - Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height = 2 - Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 - Положение по Х в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 - Положение по У в ui_icon_equipment.dds
upgr_icon_x = 20 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y = 619 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width = 106 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
cost = 1000 - Цена
immunities_sect = sect_helm_respirator_immunities - секции имунитета
bones_koeff_protection = actor_helm_respirator - это помоему защита головы ГГ
telepatic_protection = 0.0200 - защита от телепатии
radiation_protection = 0.0015 - защита от радиации
chemical_burn_protection = 0.0500 - защита от химических ожогов
upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator - это код на Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator - это код на схему Апгрейд
[sect_helm_respirator_immunities] - коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа
burn_immunity = 0.04 - защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity = 0.0 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity = 0.04 - ащита от поражения электричеством.
wound_immunity = 0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.)
wound_2_immunity = 0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.)
radiation_immunity = 0.0 - защита от радиации.
telepatic_immunity = 0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity = 0.04 - защита от химического воздействия.
explosion_immunity = 0.04 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity = 0.04 - защита от огнестрельного оружия.
PS - ПРИ СОЗДАНИИ НОВГО ШЛЕМА НЕ ЗАБУДТЕ ДОБАВИТЬ ИНКЛУД,ОНИ НАХОДЯТСЯ В САМОМ ВЕРХУ ФАЙЛА outfit.ltx
#include "outfit_upgrades\helm_respirator_up.ltx"
*********************************************************************************************************************************************
*********************************************************************************************************************************************
Далее создадим свой шлем
в файле outfit.ltx в самом низу пишем...
;------------------------------------------>
; ШЛЕМ "СФЕРА ДОЛГа"
;------------------------------------------>
[helm_battle_dolg]:helmet
$spawn = "outfit\helm_battle"
visual = dynamics\helm\helm_battle_dolg
control_inertion_factor = 1.0
inv_name = st_helm_battle_dolg
inv_name_short = st_helm_battle_dolg
description = st_helm_battle_dolg_descr
inv_weight = 3.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 26
inv_grid_y = 0
upgr_icon_x = 900
upgr_icon_y = 450
upgr_icon_width = 100
upgr_icon_height = 100
cost = 8000
nightvision_sect = effector_nightvision_1
immunities_sect = sect_helm_battle_immunities
bones_koeff_protection = actor_helm_battle
telepatic_protection = 0.0600
radiation_protection = 0.0050
chemical_burn_protection = 0.0300
strike_protection = 0.0
explosion_protection = 0.0
wound_protection = 0.0
[sect_helm_battle_dolg_immunities]
burn_immunity = 0.02
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.02
wound_immunity = 0.0
wound_2_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.02
explosion_immunity = 0.01
fire_wound_immunity = 0.01
Далее добавим к мену Апгрейд,в файле outfit.ltx в верху пишем
......
#include "outfit_upgrades\helm_battle_dolg_up.ltx"
Так теперь создадим ветку Апгрейда.Для этого создадим текстовый документ helm_battle_dolg_up.ltx в папке outfit_upgrades находится она
gamedata/configs/misc/outfit_upgrades/
Далее в нашь файл helm_battle_dolg_up.ltx пишем
[up_sect_firsta_helm_battle_dolg]
cost = 500
value = +10
chemical_burn_protection = 0.005
radiation_protection = 0.0004
[up_sect_firstc_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20
telepatic_protection = 0.010
[up_sect_firstd_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20
chemical_burn_protection = 0.010
[up_sect_firste_helm_battle_dolg]
cost = 1500
value = +20
chemical_burn_protection = 0.015
radiation_protection = 0.0006
[up_sect_secona_helm_battle_dolg]
cost = 500
value = +1
power_restore_speed = 0.001
[up_sect_seconc_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20
telepatic_protection = 0.010
[up_sect_second_helm_battle_dolg]
cost = 2500
value = +2
nightvision_sect = effector_nightvision_2
[up_sect_secone_helm_battle_dolg]
cost = 3500
value = +3
nightvision_sect = effector_nightvision_3
[up_firsta_helm_battle_dolg]
scheme_index = 0, 0
known = 1
effects = up_gr_firstcd_helm_battle_dolg
section = up_sect_firsta_helm_battle_dolg
property = prop_radio, prop_chem
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_a1_name
description = st_up_res_a1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_1
[up_firstc_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 0
known = 1
effects = up_gr_firstef_helm_battle_dolg
section = up_sect_firstc_helm_battle_dolg
property = prop_psy
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_b1_name
description = st_up_res_b1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_2
[up_firstd_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 1
known = 1
effects = up_gr_firstef_helm_battle_dolg
section = up_sect_firstd_helm_battle_dolg
property = prop_chem
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_b5_name
description = st_up_res_b5_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_4
[up_firste_helm_battle_dolg]
scheme_index = 2, 0
known = 1
effects =
section = up_sect_firste_helm_battle_dolg
property = prop_radio, prop_chem
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_res_c7_name
description = st_up_res_c7_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_3
[up_secona_helm_battle_dolg]
scheme_index = 0, 1
known = 1
effects = up_gr_seconcd_helm_battle_dolg
section = up_sect_secona_helm_battle_dolg
property = prop_power
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_a3_name
description = st_up_res_a3_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_5
[up_seconc_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 2
known = 1
effects = up_gr_seconef_helm_battle_dolg
section = up_sect_seconc_helm_battle_dolg
property = prop_psy
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_c4_name
description = st_up_resp_c4_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_6
[up_second_helm_battle_dolg]
scheme_index = 1, 3
known = 1
effects = up_gr_seconef_helm_battle_dolg
section = up_sect_second_helm_battle_dolg
property = prop_night_vision
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_b1_name
description = st_up_resp_b1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_8
[up_secone_helm_battle_dolg]
scheme_index = 2, 1
known = 1
effects =
section = up_sect_secone_helm_battle_dolg
property = prop_night_vision
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_resp_c1_name
description = st_up_resp_c1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_9
[up_gr_firstab_helm_battle_dolg]
elements = up_firsta_helm_battle_dolg
[up_gr_firstcd_helm_battle_dolg]
elements = up_firstc_helm_battle_dolg, up_firstd_helm_battle_dolg
[up_gr_firstef_helm_battle_dolg]
elements = up_firste_helm_battle_dolg
[up_gr_seconab_helm_battle_dolg]
elements = up_secona_helm_battle_dolg
[up_gr_seconcd_helm_battle_dolg]
elements = up_seconc_helm_battle_dolg, up_second_helm_battle_dolg
[up_gr_seconef_helm_battle_dolg]
elements = up_secone_helm_battle_dolg
Теперь добавим наш Апргейд Кардану,в файле stalkers_upgrade_info.ltx пропишем название нашего шлема
После строк
........
helm_respirator
helm_tactic
helm_battle_dolg-нашь шлем
Затем всё в этом же файле stalkers_upgrade_info.ltx после строк
.................
up_sect_secona_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
Пишем:
up_sect_firsta_helm_battle_dolg= {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_firstc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firstd_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_helm_battle_dolg = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_secona_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
Выглядеть будет так:
.................
up_sect_secona_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_firsta_helm_battle_dolg= {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_firstc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firstd_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_helm_battle_dolg = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_secona_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
Так же можно добавим описание нашему шлему , для этого откроем файл st_items_outfit.xml находится он в gamedata/configs/text/rus/ и в самом низу пишем
<string id="st_helm_battle_dolg">
<text>Стальной Сталкера</text>
</string>
<string id="st_helm_battle_dolg_descr">
<text>......ТУТ ПИШЕМ ОПИСАНИЕ ВАШЕГО ШЛЕМА .....Я БЫ НАПИСАЛ ТОЛЬКО ГОЛОВА УЖЕ НЕ ДУМАЕТ</text>
</string>
Всё сохраняем , далее добавляем нашь шлем либо в торговлю либо сразу спавним в стартовом капитале ГГ
Я предпочитаю спавнить , для этого в файле character_desc_general.xml находится он
gamedata/configs/gameplay/
Пишем после строки
.................
conserva = 2 \n
helm_battle_dolg = \n
Всё можно начинть игру
Удачного Модинга