Создадим квест по поиску АК74У.
Для начала нужно создать диалог, сделаем его у Волка:
Заходим в gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml и в самом конце до строчки </game_dialogs> пишем:
<dialog id="escape_volk_ak74u_quest">
<has_info>esc_kill_bandits_quest_done</has_info>
<dont_has_info>escape_volk_ak74u_start</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_volk_ak74u_quest_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_volk_ak74u_quest_1</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>escape_volk_ak74u_quest_2</text>
<give_info>escape_volk_ak74u_start</give_info>
<action>new_life.spawn_ak74u</action>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>escape_volk_ak74u_quest_3</text>
<action>dialogs.break_dialog</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
<dialog id="escape_volk_ak74u_quest_completed">
<precondition>new_life.escape_volk_ak74u_have</precondition>
<has_info>escape_volk_ak74u_have</has_info>
<dont_has_info>escape_volk_ак74u_done</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_2</text>
<give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info>
<action>new_life.give_volk_ak74u</action>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_3</text>
<action>new_life.complete_volk_quest</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Теперь нужно прописать эти диалоги Волку, для этого заходим в gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и находим профиль Волка(он называется esc_wolf), перед строкой </specific_character> пишем:
<actor_dialog>escape_volk_ak74u_quest</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_volk_ak74u_quest_completed</actor_dialog>
Нам понадобятся два диалога: 1 для получения квеста, 2 для передачи автомата.
<dialog id="escape_volk_ak74u_quest"> - Это название диалога
<has_info>esc_kill_bandits_quest_done</has_info> - эта строка означает что квест появится только если получен инфопоршень esc_kill_bandits_quest_done
<dont_has_info>escape_volk_ak74u_start</dont_has_info> - эта строка означает что если получен инфопоршень escape_volk_ak74u_start , то этот диалог больше не появится.
<text>escape_volk_ak74u_quest_0</text> - это ссылка на текст фразы меченого
<next>1</next> - это ссылка на текст с id= 1 , а id= 1 это <text>escape_volk_ak74u_quest_1</text> (ссылка на текст Волка)
<next>2</next>
<next>3</next> - эти две строчки означают что идет разветвление диалога
<give_info>escape_volk_ak74u_start</give_info> - выдача инфопоршня, после которого начинается квест
<action>new_life.spawn_ak74u</action> - функция вызываемая из скрипта new_life, в данном случае спаунится предмет AK74У
<action>dialogs.break_dialog</action> - функция отвечающая за выход из диалога
Во втором диалоге есть строка <precondition>new_life.escape_volk_ak74u_have</precondition> - она отвечает за появление диалога если выполняется функция
escape_volk_ak74u_have
Теперь нужно сделать текст диалога на русском языке, для этого заходим в gamedata\config\tex\rus\stable_dialogs_escape.xml и в нём пишем следующее(в конце перед </string_table>):
<string id="escape_volk_ak74u_quest_0">
<text>Здорова Волк, для меня есть какая-нибудь работа?</text>
</string>
<string id="escape_volk_ak74u_quest_1">
<text>Да, есть одно дело: вобщем шёл сюда в лагерь к Сидырычу, решил пройти через тоннель чтоб воякам денег не платить, а там собак было штук десять. Ну я начал отстреливаться, где-то шестерых убил и патроны кончились, пришлось АКСУ выкинуть, чтоб от стаи собак убежать. Таки лежит там наверно АКСУ. \nНу как, возьмёшься? Только осторожней там, после последнего выброса появились в тоннеле перещающиеся аномалии электра.</text>
</string>
<string id="escape_volk_ak74u_quest_2">
<text>Да, я как раз буду рядом проходить, конечно принесу...</text>
</string>
<string id="escape_volk_ak74u_quest_3">
<text>Нет, Волк, сам туда иди...</text>
</string>
<string id="escape_volk_ak74u_quest_completed_0">
<text>Привет, Волк, ну как оно?...</text>
</string>
<string id="escape_volk_ak74u_quest_completed_1">
<text>Сидор водку не даёт, хе хе, а так всё хорошо.</text>
</string>
<string id="escape_volk_ak74u_quest_completed_2">
<text>Вот, нашел я твой АКСУ.</text>
</string>
<string id="escape_volk_ak74u_quest_completed_3">
<text>Эх спасибо тебе Меченый, вот держи, может на что-нибудь хватит.</text>
</string>
Итак, диалог готов, теперь нужно сделать сам квест, для этого заходим в gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в самом конце пишем:
<game_task id="escape_volk_ak74u">
<title>Найти потерянный АКСУ</title>
<objective>
<text>Найти потерянный АКСУ</text>
<icon>ui_iconsTotal_weapons</icon>
<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete>
<article>tex_escape_volk_ak74u</article>
</objective>
<objective>
<text>Найти АКСУ</text>
<function_complete>new_life.escape_volk_ak74u_have</function_complete>
<infoportion_set_complete>escape_volk_ak74u_have</infoportion_set_complete>
</objective>
<objective>
<text>Принести АКСУ Волку</text>
<map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type>
<object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>
<game_task id="escape_volk_ak74u"> - id квеста
<title>Найти потерянный АКСУ</title> - название квеста
<text>Найти потерянный АКСУ</text> - тоже название квеста))
<icon>ui_iconsTotal_weapons</icon> - иконка задания
<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete> - квест будет выполнен, если был получен инфопоршень escape_volk_ak74u_done
<article>tex_escape_volk_ak74u</article> - ссылка на текстовый файл с описанием задания
<text>Найти АКСУ</text> - название подзадачи
<function_complete>new_life.escape_volk_ak74u_have</function_complete> - проверка на наличие предмета
<infoportion_set_complete>escape_volk_ak74u_have</infoportion_set_complete> если функция new_life.escape_volk_ak74u_have выполнилась, то выдаётся инфопоршень escape_volk_ak74u_have и выполняется подзадача
<text>Принести АКСУ Волку</text> - название второй подзадачи
<map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type> - указатель на Волка
<object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id> - id Волка в Файле gamedata\config\game_story_ids.ltx
<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete> - если будет получен этот инфопоршень, то выполнится подзадача и соответственно сам квест
Нужно сделать инфопоршни, заходим в gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и в нём в конце до строчки </game_information_portions> пишем:
<info_portion id="escape_volk_ak74u_start">
<task>escape_volk_ak74u</task>
</info_portion>
<info_portion id="escape_volk_ak74u_have">
</info_portion>
<info_portion id="escape_volk_ak74u_done">
</info_portion>
Теперь нужно сделать описание квеста, заходим в gamedata\config\gameplay\storyline_info_escape.xml и пишем в конце:
<article id="tex_escape_volk_ak74u" name="Найти потерянный ак74u" article_type="task">
<texture x="0" y="800" width="200" height="100">ui\ui_icon_equipment</texture>
<text>tex_escape_volk_ak74u</text>
</article>
Сделаем описание на русском, заходим в stable_dialogs_escape.xml и в конце до строки </string_table> пишем:
<string id="tex_escape_volk_ak74u">
<text>Волк попросил принести потерянный в туннеле АКСУ</text>
</string>
Теперь создадим скриптовый файл new_life в gamedata\scripts\new_life.script и пишем:
function spawn_ak74u()
amk.spawn_item("wpn_ak74u",vector():set(-78.85,-1.29,154.74),163,189935) -- спавн ak74u в тоннеле на кордоне
end
function escape_volk_ak74u_have()
return sak.have_item_namber("wpn_ak74u",1) ~= false -- проверка на нахождение предмета в рюкзаке
end
function give_volk_ak74u(first_speaker, second_speaker) -- передача предмета
sak.out_item_namber("wpn_ak74u", 1)
end
function complete_volk_quest(first_speaker, second_speaker) -- получение награды
dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in")
end
Чтобы эти скрипты заработали, нужно создать файлы amk.script и sak.script, в аmk.script пишем
function spawn_item(spawn_item, pos, gv,lv)
if gv==nil then gv=db.actor:game_vertex_id() end
if lv==nil then lv=db.actor:level_vertex_id() end
return alife():create(spawn_item, pos, lv, gv)
end
function remove_item_from_inventory(remove_item,npc)
if npc==nil then npc=db.actor end
if remove_item~=nil then
-- npc:mark_item_dropped(remove_item)
alife():release(alife():object(remove_item:id()), true)
return true
end
return false
end
В sak.script пишем
local items_count=0
local itemin=nil
function have_item_namber(itm,need_namber)
local actor=db.actor
items_count=0
itemin=itm
actor:iterate_inventory(cheking_item,actor)
if items_count>=need_namber then
return true
else
return false
end
end
function cheking_item(actor,item)
local items=item:section()
if items==itemin then
items_count=items_count+1
end
end
function create_items(npc,section,number)
for i=1,number do
alife():create(section,
npc:position(),
npc:level_vertex_id(),
npc:game_vertex_id(),
npc:id())
end
end
local reloc_params={}
local stalk
function out_item_namber(itm_section,need_number)
reloc_params.itm_section=itm_section
reloc_params.itm_cnt=need_number
reloc_params.itm_cnt_found =0
db.actor:iterate_inventory(checkout_items_count,db.actor)
reloc_params.itm_cnt_found=0
if reloc_params.itm_cnt_found<=reloc_params.itm_cnt then
db.actor:iterate_inventory(out_items_count,db.actor)
end
news_manager.relocate_item(db.actor, "out", itm_section)
reloc_params={}
end
function relocate_item_namber(stalker,itm_section,need_number)
stalk=stalker
reloc_params.itm_section=itm_section
reloc_params.itm_cnt=need_number
reloc_params.itm_cnt_found=0
db.actor:iterate_inventory(checkout_items_count,db.actor)
reloc_params.itm_cnt_found=0
if reloc_params.itm_cnt_found<=reloc_params.itm_cnt then
db.actor:iterate_inventory(reloc_items_count,db.actor)
end
news_manager.relocate_item(db.actor, "out", itm_section)
reloc_params={}
end
function checkout_items_count(actor,item)
if item.section and item:section()==reloc_params.itm_section then
reloc_params.itm_cnt_found = reloc_params.itm_cnt_found + 1
end
end
function reloc_items_count(actor,item)
if item.section and item:section()==reloc_params.itm_section and reloc_params.itm_cnt_found<reloc_params.itm_cnt then
db.actor:transfer_item(item, stalk)
reloc_params.itm_cnt_found = reloc_params.itm_cnt_found + 1
end
end
function out_items_count(actor,item)
if item.section and item:section()==reloc_params.itm_section and reloc_params.itm_cnt_found<reloc_params.itm_cnt then
amk.remove_item_from_inventory(item, actor)
reloc_params.itm_cnt_found = reloc_params.itm_cnt_found + 1
end
end
ВСё! Можно тестировать.
ПРИМЕЧАНИЕ!!!Если вы делаете такой квест на оригинальном сталкере, то ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно создать файлы amk.script и sak.script
Если вы делаете квест на amk моде, то нужно создать только файл sak.script